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Kan-Ra é um personagem da franquia de games Killer Instinct, fez sua primeira aparição na segunda temporada do jogo Killer Instinct 2013 como personagem jogável, se trata de um feiticeiro que morreu a muito tempo atrás e agora está como uma múmia devido suas magias, seus objetivos eram de escravizar a humanidade e ter deu próprio reino mas ele aparentemente tem muito mais coisas em mente além disso.

Aparência Editar

Kan-Ra tem o corpo enrolado por faixas, unhas pretas e grandes, seus olhos brilham em branco mas ainda assim dá para ver suas pupilas, ele é careca mas ainda possui alguns fios de cabelo, e sua pele está toda putrida chegando a exalar um cheiro horrível de cadáver por onde quer que passe, não há muitos relatos de como ele era antes de morrer, apenas que era um homem muito bonito.

Personalidade Editar

Kan-Ra é uma pessoa que por muitas vezes se deixou levar pela embriaguez de seus poderes, por ser um risco em potencial para todo o universo ele tem mania de grandeza e por isso se acha digno de reinar sobre a terra com toda sua arrogância e megalomania. Apesar de todos estes aspectos, Kan-Ra sempre se mostra uma pessoa calma (devido ao fato de confiar demais em suas habilidades) em qualquer situação incluindo lutas com seus inimigos, ele não se preocupa, ao contrário, se torna o ser mais debochado e sarcástico enquanto enfrenta seus rivais.

Tipo do Personagem Editar

Kan-Ra é do tipo Trap-Zoning que consiste em zonear os inimigos e usar golpes com efeito de armadilha para invalidar os movimentos dos alvos, ele consegue se sair bem com ataques a média e curta distância sendo ambos corpo a corpo ou com magias.

História: Editar

Killer Instinct 2013: Editar

Apresentação: Editar

Kan-Ra Desktop

Kan-Ra em Killer Instinct 2013

Amaldiçoado para apodrecer após uma tentativa de assassinato fracassada em seu soberano há mais de 2000 anos, Kan-Ra sofreu durante séculos equilibrando constantemente as maldições que ele coloca sobre si mesmo com os benefícios oferecidos pela magia e os artefatos sombrios. Seu objetivo: obter conhecimento que lhe conceda o poder absoluto sobre toda a humanidade. Depois de ter sido preso pela ordem de Maya, centenas de anos antes, um ataque da Ultratech na cidade de Maya acidentalmente liberta Kan-Ra, liberando-o de volta a um mundo desavisado cheio de novos mistérios e maduro para a sua... dissecção. Ele foi caçado pelo golem Aganos durante centenas de anos, um projeto encarregado de sua destruição. Os dois entraram em choque em várias ocasiões, mas tampouco tiveram vitórias verdadeiramente decisivas um sobre o outro.

História Expandida: Editar

Fase: Editar

Final (season 2): Editar

A fonte de energia de Aganos vem de um feitiço antigo que garante a ele e a seus irmãos vida ilimitada, mas o golem não é indestrutível... Usando a energia sinfonizada de Aganos, Kan-Ra abriu o portal e esperou por seu exército, mas no lugar um ser solitário existe, uma criatura tão antiga que fez a vida imortal de Kan-Ra parecer um grão de areia numa ampulheta... e pela primeira vez em milhares de anos, o feiticeiro sentiu medo. Ele trouxe a era de um novo deus, e a humanidade não tem lugar nela.

Shadow Lords: Editar

Origens do Kan-Ra 1: Editar

Kan-Ra foi um vizir na era babilônica, um homem muito atraente com forte magnetismo pessoal e a capacidade de moldar a mente das pessoas. Sua arrogância o levou a orquestrar uma conspiração contra seu monarca, envolvendo um nobre abastado, um general, um bandido e a si mesmo.

Origens do Kan-Ra 2: Editar

Após tentar assassinar o Rei da Babilônia, seus três conspiradores foram capturados. O Rei, que tinha poderes mágicos, usou todos os poderes ao seu alcance e os feitiços mais negros que pôde conjurar para amaldiçoar todos os quatro, condenando-os a punições inimagináveis.

Origens do Kan-Ra 3: Editar

Amaldiçoado por tentar trair seu monarca, Kan-Ra buscou todos os mágicos, alquimistas e eremitas loucos que pôde encontrar, passando por tratamentos brutais, cirurgias horríveis e mágicas corruptas e sombrias. Em sua obsessão, as trevas arcanas que Kan-Ra invocara e abraçara lentamente o consumiram. Seu corpo apodreceu, definhou e se tornou ressecado. Porém, ele descobriu que não poderia morrer.

Origens do Kan-Ra 4: Editar

Ao ser informado da corrupção nefasta e da magia negra de Kan-Ra, o Rei da Babilônia enviou o antigo golem de guerra, Aganos, para caça-lo pelo mundo, mas nenhum deles foi capaz de derrotar o outro em uma guerra pessoal recorrente, travada cerca de uma vez a cada século, sempre que Aganos conseguia encontrar os rastros de Kan-Ra.

Origens do Kan-Ra 5: Editar

Reduzido a um estado de putrificação terrível apés receber maldições corruptas, Kan-Ra viajou pelo Mediterrâneo e pela África, sempre fugindo, sempre escondendo sua face decomposta com trapos. Usava suas mágicas para garantir sua posição junto a governantes de diversas cidades, estados e reinos, causando mortes e destruição onde surgisse.

Origens do Kan-Ra 6: Editar

Durante o 4º século a.C Kan-Ra servia ao monarca da cidade fenícia de Tiro quando Alexandre, o Grande, invadiu. Durante o caos e a matança que se seguiram, Kan-Ra roubou duas adagas curvadas douradas e fugiu da cidade.

Origens do Kan-Ra 7: Editar

Após viajar pelo mundo espalhando o mal durante séculos, Kan-Ra cruzou o Oceano Atlântico rumo ao Novo Mundo, até uma vila remota embrenhada na Cordilheira dos Andes. Ele usou seus poderes para induzir as pessoas que ali viviam a pensar que ele era um mensageiro de Viracocha, a divindade inca da criação, e as escravizou, forçando-as a construir uma grande fortaleza.

Origens do Kan-Ra 8: Editar

Kan-Ra mergulhou em seus estudos, tentando desvendar livros arcanos que havia adquirido em suas viagens para descobrir uma forma de abrir um portal para o Plano Astral, lar de criaturas celestiais e semi-deuses malignos poderosos chamados de Shadow Lords.

Origens do Kan-Ra 9: Editar

A Guarda da Noite (uma liga de caçadores de monstros) capturou Kan-Ra, o queimou, e trancou suas cinzas corruptas em um cofre nas profundezas da fortaleza dos Andes. Tomando posse do lar do feiticeiro para si, eles se apropriaram de sua grande coleção de artefatos poderosos e perigosos. Kan-Ra amaldiçoado e sem poder morrer passou séculos flutuando como uma poeira disforme.

Origens do Kan-Ra 10: Editar

Quinhentos anos depois de prenderem o espírito de Kan-Ra em um cofre no subterrâneo no quartel-general da Guarda da Noite, ele foi acidentalmente liberado. O feiticeiro fugiu de sua prisão, retomando mais uma vez sua forma física.

Origens do Kan-Ra 11: Editar

Kan-Ra foi enganado pela criatura maligna conhecida como Gargos e abriu um portal para o Plano Astral. Ao conseguir ver rapidamente o poder real da criatura do além, Kan-Ra se amedrontou, percebendo não ser mais do que uma fagulha comparado ás forças terríveis que aguardavam invadir a terra.

Origens do Kan-Ra 12: Editar

O feiticeiro procura constantemente por artefatos raros e sagrados, equilibrando a simetria entre poderes e maldições conforme aumenta sua força. A morte não é um obstáculo para ele, que acredita que sempre haverá outra chance para mudar as coisas em seu benefício.

Origens do Kan-Ra 13: Editar

O movimento constante das areias do deserto esconde um templo habitado por Kan-Ra. A construção de cinco mil anos é um depósito da coleção de segredos do feiticeiro morto-vivo, e é aqui que ele se reveste de magia negra, em uma busca incessante para aumentar seu poder e invocar uma arma para combater o Shadow Lord Gargos.

Redenção de Kan-Ra 1: Editar

Após abrir o portal para o Plano Astral, e liberar a maldade de Gargos sobre a humanidade, Kan-Ra, pela primeira vez, em séculos, sentiu uma pontada de remorso por sua própria imprudência e ganância. Em uma tentativa de se redimir, juntou-se a Aliança para dar aos guerreiros da Terra uma forma de combater o exército de Mímicas de Gargos.

Redenção de Kan-Ra 2: Editar

Em um esforço para se redimir, Kan-Ra descobriu uma arma, o antigo Titã, que acreditava que poderia derrotar Gargos. No entanto, Kan-Ra subestimou o poder e a fúria do antigo Titã e parecia que, mais uma vez, foi responsável por liberar uma força determinada a destruir a Terra. Desta vez na forma de Eyedol.

Moveset: Editar

Instinto: Curse of Drought:

O corpo de Kan-Ra começa a soltar areia, o que lhe permite usar vários ataques envolvendo areia e fazer armadilhas mais facilmente.

Ataques de Comando:

  • Sand Punt
  • Sand Geyser
  • Sacrifice
  • Dune
  • Sting
  • Anti Air Sting
  • Antlion
  • Sand Jump
  • Sand Dash
  • Alternate Attacks

Ataques Especiais:

  • Whirl
  • Swarm
  • Clutch
  • Spike

Movimentos Sombrios:

  • Shadow Whirl
  • Shadow Swarm
  • Shadow Clutch
  • Shadow Spike

Iniciadores de Combo:

  • Dune
  • Whirl
  • Swarm
  • Antlion
  • Wrap Normals

Combo Linkers:

  • Spike
  • Swarm
  • Whirl
  • Clutch
  • Shadow Clutch

Finalizadores de Combo:

  • Spike
  • Swarm
  • Whirl
  • Clutch
  • Shadow Clutch

Ultra Combo:

  • 32 Acertos

Ultimate Combo:

  • A.S.A

Trívia: Editar

  • Seu nome é uma referência a Mumm-Ra do desenho Thundercats.
  • Batalhou várias vezes com Aganos mas todas as lutas deram em empate.
  • Foi derrotado por Maya durante a season 2 de Killer Instinct 2013 (desde então o feiticeiro demonstra uma certa "fissura" na personagem).
  • Ressuscitou Eyedol e tentou controlar o mesmo mas fracassou miseravelmente.
  • Derrotou Aganos na season 2 de Killer Instinct 2013 sem chegar a matá-lo.
Personagens
Killer Instinct JagoOrchidChief ThunderCinderEyedolFulgoreGlaciusRiptorSabrewulfSpinalTJ Combo
Killer Instinct 2 / Killer Instinct Gold GargosKim WuMayaTusk
Killer Instinct 2013 SadiraShadow JagoKan-RaOmenAganosHisakoARIAMiraKilgoreShin HisakoEagle
Outros Bright RiverGreat Tiger SpiritChairmanKaraRobert SheridanRyat AdamsTsar
Personagens Convidados RashArbiterGeneral Raam